情報I用語集

1つの用語に全力解説。定義だけでなく、背景・歴史・なぜその考え方が使われるようになったのかまで掘り下げます。

この用語集の記事はAIが作成しています

文部科学省の学習指導要領解説や公開情報をもとに、AI(Claude)が下書き・執筆しています。誤りに気づいた場合は、各記事下部の「誤りを報告する」からお知らせください。

情報社会の問題解決

IoT(モノのインターネット)

家電やセンサーなど、コンピュータ以外の身の回りの「モノ」がインターネットにつながり、情報をやり取りする仕組みのこと。

クリエイティブ・コモンズ

著作者が「この条件を守れば自由に使ってよい」という意思をあらかじめ示せるようにする、国際的なライセンスの仕組みのこと。

ソーシャルエンジニアリング

コンピュータウイルスなどの技術的手段を使わず、人間の心理的な隙や行動のミスにつけ込んで、パスワードなどの重要な情報を盗み出す手口のこと。

デジタルデバイド(情報格差)

インターネットなどの情報通信技術を利用できる人と、利用できない人との間に生まれる格差のこと。

マルウェアとコンピュータウイルス

コンピュータに害を与えることを目的に作られた悪意あるソフトウェアの総称を「マルウェア」と呼び、その中でも他のファイルに感染して広がるものを「コンピュータウイルス」と呼ぶ。

メディアリテラシー

メディアが伝える情報を鵜呑みにせず、その特性を理解した上で読み解き、自分でも適切に発信・活用する力のこと。

ユニバーサルデザイン

年齢や言語、障害の有無、能力の違いなどに関わらず、できるだけ多くの人が最初から使えるように考えられた設計のこと。

個人情報保護法

氏名や生年月日など、特定の個人を識別できる情報(個人情報)を、企業や団体が適切に取り扱うためのルールを定めた日本の法律。

産業財産権(特許権・意匠権・商標権)

発明を守る「特許権」、デザインを守る「意匠権」、商品名やロゴを守る「商標権」など、産業の発展に関わる知的財産権の総称。

情報セキュリティの3要素(機密性・完全性・可用性)

情報を安全に守るために欠かせない3つの性質「機密性」「完全性」「可用性」の総称。英語の頭文字をとって「CIA」とも呼ばれる。

情報モラル

インターネットや情報機器を使う場面で、自分や他人を傷つけないために身につけておくべき考え方や行動のルールのこと。

人工知能(AI)

人間の知的な活動(学習、推論、判断など)をコンピュータに行わせる技術や、その研究分野の総称。

生体認証

指紋や顔、虹彩など、人の身体的な特徴を使って本人確認を行う認証方法のこと。バイオメトリクス認証とも呼ばれる。

多要素認証

パスワード、スマートフォン、指紋など、性質の異なる複数の要素を組み合わせて本人確認を行う認証方式のこと。1つが突破されても他の要素で守られる。

知的財産権

発明やデザイン、著作物など、人の知的な創作活動によって生み出されたものを「財産」として扱い、その利用をコントロールする権利をまとめた総称。

著作権

小説や音楽、写真、プログラムなど「自分の考えや気持ちを表現した創作物」を作った人に対して、その利用のしかたをコントロールする権利を認める制度のこと。

不正アクセス禁止法

他人のIDやパスワードを無断で使ってコンピュータに侵入する行為などを禁止する、日本の法律のこと。

問題解決の手順(PDCAサイクル)

「計画・実行・評価・改善」を繰り返しながら、物事をより良くしていくための代表的な手順のこと。頭文字を取ってPDCAサイクルとも呼ばれる。

コミュニケーションと情報デザイン

SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)

インターネット上で人と人とのつながりを作り、情報を共有したりコミュニケーションを取ったりできるサービスのこと。

アナログとデジタル

途切れることなく連続的に変化する量で情報を表す方式を「アナログ」、飛び飛びの値(多くは数値)に区切って情報を表す方式を「デジタル」と呼ぶ。

シグニファイア

ボタンの形や色などによって、「ここを押せる」「これは動かせる」といった使い方を人に直感的に伝えるデザイン上の手がかりのこと。

ハイパーリンクとWebサイトの階層構造

クリックすると別のページに移動できる「リンク」の仕組みと、複数のページをフォルダのように整理して分かりやすく配置する構造のこと。

ピクトグラム

伝えたい意味を、文字ではなく単純化された絵・図形で表現した視覚記号のこと。言語が分からない人にも直感的に伝わる。

メディア

情報を記録したり、人から人へ伝えたりするために使われる、物や仕組みのこと。紙や電波、インターネットなど、情報を運ぶ「乗り物」にあたる。

ユーザーインタフェース(UI)

人がコンピュータなどの機械を操作するときに使う、画面や操作方法などの「接点」となる部分のこと。

ユーザビリティとアクセシビリティ

ユーザビリティは「使いやすさ」、アクセシビリティは「幅広い人にとっての利用しやすさ」を表す言葉。似ているが、対象とする範囲が異なる。

ラスタ形式とベクタ形式

コンピュータで画像を表現する2つの方式。ラスタ形式は色のついた点(ピクセル)の集まりで表現し、ベクタ形式は図形の座標や数式で表現する。

可逆圧縮と非可逆圧縮

データを小さくする「圧縮」の方法のうち、元に完全に戻せるものを「可逆圧縮」、多少の劣化と引き換えに大きく圧縮できるものを「非可逆圧縮」と呼ぶ。

情報デザイン

伝えたい情報を、受け手にとって分かりやすく整理し、正しく伝わる形に組み立てる考え方や技術のこと。年齢や言語、障害の有無によらず誰にでも伝わることを目指す。

標本化・量子化・符号化

音や光のように連続して変化するアナログの情報を、コンピュータが扱えるデジタルのデータに変換するための3つの手順のこと。

文字コード

コンピュータで文字を扱うために、1つ1つの文字に割り当てられた番号(符号)と、その対応ルールのこと。

コンピュータとプログラミング

CPU(中央処理装置)

プログラムの命令を読み取り、計算や制御を実際に行う、コンピュータの中心的な部品のこと。「コンピュータの頭脳」と呼ばれる。

アルゴリズム

問題を解くための「手順の決まりごと」のこと。料理のレシピのように、順番通りに実行すれば誰がやっても同じ結果にたどり着ける手続きを指す。

オペレーティングシステム(OS)

コンピュータのハードウェアを管理し、アプリケーションソフトウェアが動作するための土台を提供する、基本的なソフトウェアのこと。

メモリ(主記憶装置と補助記憶装置)

コンピュータがデータやプログラムを記憶しておく装置のこと。処理中のデータを一時的に扱う「主記憶装置」と、電源を切っても内容を保持できる「補助記憶装置」に分けられる。

モデル化とシミュレーション

現実の複雑な物事を、単純化した数式や図(モデル)として表し、そのモデルをコンピュータ上で動かして結果を予測する一連の手法のこと。

モンテカルロ法

乱数(でたらめな数)を大量に発生させ、その結果を利用して、複雑な問題の近似的な答えをシミュレーションによって求める手法のこと。

ライブラリとAPI

よく使われる処理をあらかじめまとめて用意しておいたプログラムの部品集を「ライブラリ」、そのライブラリや他のソフトウェアの機能を呼び出すための決まった手順を「API」と呼ぶ。

関数(プログラミング)

決まった処理をひとまとめにして、名前を付けて何度でも呼び出せるようにしたプログラムの部品のこと。

計算量とアルゴリズムの効率

データの量が増えたとき、処理にかかる時間や必要なメモリがどれくらい増えていくかを表す指標のこと。アルゴリズムの効率を比較するために使われる。

再帰

ある処理の中で、その処理自身をもう一度呼び出すプログラムの書き方のこと。大きな問題を、同じ形をした小さな問題に分解して解くときに使われる。

整列アルゴリズム(ソート)

バラバラに並んだデータを、大きさや順番の規則にしたがって並べ替える手順のこと。「ソート」とも呼ばれる。

探索アルゴリズム(線形探索と二分探索)

たくさんのデータの中から目的のものを見つけ出す手順のこと。端から順に調べる「線形探索」と、範囲を半分ずつに絞り込む「二分探索」が代表的。

二進法

0と1の2種類の数字だけを使って数を表す方法。コンピュータの内部では、電気信号の「オン・オフ」に対応させやすいこの方式ですべてのデータが扱われている。

入力装置と出力装置

人からコンピュータへ情報を伝える機器を「入力装置」、コンピュータから人へ処理結果を伝える機器を「出力装置」と呼ぶ。

配列

複数のデータを、順番を付けてひとまとまりに管理するためのデータ構造のこと。同じ種類のデータをまとめて扱いたいときに使われる。

浮動小数点数と誤差

小数を含む実数をコンピュータで扱うための表現方法を「浮動小数点数」と呼ぶ。表現できる桁数が限られているため、計算結果にはわずかな誤差が生じることがある。

変数

プログラムの中で、データを一時的に保存しておくための「名前の付いた箱」のこと。中身は後から書き換えることができる。

論理演算

「真(true)」か「偽(false)」かの2つの値だけを使って、条件を組み合わせたり判断したりする計算のこと。AND(論理積)、OR(論理和)、NOT(否定)などがある。

情報通信ネットワークとデータの活用

IPアドレス

インターネットに接続された機器1台1台に割り当てられる、住所のような役割を果たす番号のこと。

LANとWAN

LANは家庭や学校など限られた範囲内のネットワーク、WANは遠く離れた場所同士をつなぐ広域のネットワークのこと。

POSシステム

商品が売れた時点で、その商品情報や販売数量などのデータを記録・管理する情報システムのこと。「販売時点情報管理」とも呼ばれる。

オープンデータ

著作権や利用制限にとらわれず、誰でも自由に利用・再配布・加工できる形で公開されているデータのこと。国や自治体が公開する統計データなどが代表例。

クライアントサーバモデル

サービスを提供する「サーバ」と、それを利用する「クライアント」の役割を分け、ネットワークを通じてつなぐコンピュータの仕組みのこと。

データベース

ある目的のために集めたデータを、一定の規則にしたがって整理し、必要なときに検索・追加・更新できるように蓄積した仕組みのこと。

テキストマイニング

大量の文章データを単語や文節などの単位に分け、出現の頻度や関係性を分析することで、有用な情報を取り出す分析手法のこと。

デジタル署名

送られてきたデータが、本当にその送信者から送られたものであり、途中で改ざんされていないことを、暗号技術を使って証明する仕組みのこと。

ドメイン名とDNS

数字の羅列であるIPアドレスを、人間が覚えやすい文字列に置き換えたものが「ドメイン名」。両者を相互に変換する仕組みが「DNS」。

パケット

ネットワーク上でデータを送るときに使う「小さく分割された荷物」のこと。宛先や順番の情報が書かれたラベル(ヘッダ)が荷札のように付いている。

ビッグデータ

従来のデータベースや分析ソフトウェアでは扱いきれないほど巨大で複雑なデータの集まりのこと。またそれを収集・保存・分析するための技術の総称。

プロトコル(通信プロトコル)

コンピュータ同士が正しくデータをやり取りするために、あらかじめ決められた通信の手順やルールのこと。インターネットではTCP/IPという規則群が広く使われている。

暗号化

元のデータを、決まった手順(鍵)を知らない人には読めない形に変換すること。正しい鍵を持つ人だけが元に戻して読める。

外れ値と欠損値

他のデータから大きくかけ離れた値を「外れ値」、本来あるはずなのに記録されていない値を「欠損値」と呼ぶ。どちらもデータ分析の前に適切な対処が必要になる。

散布図と回帰分析

2つの量的データの関係を点で表したグラフが「散布図」。そのデータの関係を1本の直線(回帰直線)などの数式で表し、予測に役立てる手法が「回帰分析」。

質的データと量的データ

数値として大小や量を比較できるデータを「量的データ」、数値では表せない分類や性質を表すデータを「質的データ」と呼ぶ。

相関関係と因果関係

2つのデータの間に「一方が増えると他方も増える(減る)」という関係があることを相関関係と呼ぶ。ただし相関関係があるからといって、一方がもう一方の原因であるとは限らない。

代表値(平均値・中央値・最頻値)

集めたデータ全体の特徴を、1つの数値で分かりやすく要約したもの。「平均値」「中央値」「最頻値」が代表的で、データの性質によって使い分ける必要がある。

母集団と標本

調査したい対象全体を「母集団」、その中から実際に調べるために取り出した一部分を「標本」と呼ぶ。標本を分析することで、母集団全体の傾向を推測する。